lunes, 7 de diciembre de 2009

MAPAS MENTALES COMO RECURSO DIDACTICO


Los mapas mentales le permiten al alumo organizar y esquematizar los conceptos de un determinado tema. Lo anterior repercutirá en una mayor facilidad de ainteriorización de un tema en su conjunto. El programa CmapTOOLS es una herramienta muy comoda para el diseño de mapas mentales.Basta dar doble clic sobre los campos principales y de nexos para poder escribir sobre ellos. Con el mouse se pueden tambien mover los cuadros y las lineas hasta donde consideremos conveniente.
Aqui se muestra un pequeño mapa mental sobre las formas de comunicación, realizado por un servidor en dicho programa.

LINEA DEL TIEMPO DE LAS COMUNICACIONES


Las lineas del tiempo son un recurso valioso para que los estudiantes contextualizen los temas aprendidos y los sitúen en un espacio temporal.
La página WWW.XTIMELINE.COM provee de manera sencilla e intuitiva un recurso para elaborar lineas del tiempo de diferentes topicos y publicarlas en internet. Aqui se muestra la captura de una linea del tiempo que habla sobre la evolución de las comunicaciones, realizada por un servidor en dicha página online.

CRUCIGRAMAS COMO RECURSO DIDACTICO


Las actividades lúdicas han demostrado ser muy eficaces en la trasmición e interiorización de saberes. Existen en la red una gran variedad de recursos para que el docente haga su cátedra mas divertida y salga de la rutina de los metodos tradicionales.
Uno de esos recursos lo constituyen los programas para diseñar sopas de letras y crucigramas. Con este recurso, los estudiantes ejercitan sus conocimientos de determinado tema de una manera amena y deivertida.
El programa crossword compiler es un ejemplo de este tipo de herramientas. Aqui pongo una captura de la apriencia de este recurso.

viernes, 4 de diciembre de 2009

MÉTODO DE PROYECTOS

METODO DE PROYECTOS
¿Qué es el método de proyectos?
El método de proyectos emerge de una visión de la educación en la cual los estudiantes
toman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje y en donde aplican, en
proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en el salón de clase.
El método de proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a
rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver
problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.

El método de proyectos permite diversas aproximaciones al aprendizaje, ya que:

• Ofrece múltiples maneras para los estudiantes de participar y demostrar su
conocimiento.
• Puede ser compatible con los estilos de aprendizaje de los estudiantes, tales como
aprender por sí mismos leyendo y revisando o aprender en grupo leyendo y
discutiendo.
• Permite a los estudiantes alejarse de aquello que hacen típicamente. Por ejemplo, los
proyectos proveen los medios para que los que acostumbran ser seguidores se
conviertan en líderes de tareas.
• Provee a los padres importante información acerca del desempeño de sus hijos en la
escuela.

Actividades y responsabilidades del alumno y del profesor en el método
de proyectos

En el alumno: el método de proyectos está centrado en el alumno y su aprendizaje, esto
ocasiona que:

• Se sienta más motivado, ya que él es quien resuelve los problemas, planea y dirige su
propio proyecto.
• Dirija por sí mismo las actividades de aprendizaje.
• Se convierta en un descubridor, integrador y presentador de ideas.
• Defina sus propias tareas y trabaje en ellas, independientemente del tiempo que
requieren.
• Se muestre comunicativo, afectuoso, productivo y responsable.
• Use la tecnología para manejar sus presentaciones o ampliar sus capacidades.
• Trabaje en grupo.
• Trabaje colaborativamente con otros.
• Construya, contribuya y sintetice información.
• Encuentre conexiones interdisciplinarias entre ideas.
• Se enfrente a ambigüedades, complejidades y a lo impredecible.
• Se enfrente a obstáculos, busque recursos y resuelva problemas para enfrentarse a los
retos que se le presentan.
• Adquiera nuevas habilidades y desarrolle las que ya tiene.
• Use recursos o herramientas de la vida real (por ejemplo la tecnología).
• Forme parte activa de su comunidad al desarrollar el trabajo del curso en un contexto
social.
• Genere resultados intelectualmente complejos que demuestren su aprendizaje.
• Se muestre responsable de escoger cómo demostrará su competencia.
• Muestre un desarrollo en áreas importantes para la competencia en el mundo real:
habilidades sociales, habilidades de vida, habilidades de administración personal y
disposición al aprendizaje por sí mismo.
• Tenga clara la meta y se dé cuenta de que existe un reto en el que hay que trabajar.
• No se sienta temeroso de manejar cosas que no conoció a través del profesor y sepa
que puede avanzar hasta donde piense que está bien.
• Se sienta útil y responsable de una parte del trabajo. Nadie se sienta relegado.
• No sea necesario usar tanto los textos, aunque continuamente se estén haciendo cosas
y/o aprendiendo algo.
• Use habilidades que sabe le serán necesarias en su trabajo, como, por ejemplo,
administrar el tiempo sabiamente, ejercitar la responsabilidad y no dejar caer al
grupo.


En el profesor.
El rol del profesor en este modelo es muy distinto al que ejercía en la
enseñanza tradicional, pues aquí:

• El aprendizaje pasa de las manos del profesor a las del alumno, de tal manera que éste
pueda hacerse cargo de su propio aprendizaje.
• El profesor está continuamente monitoreando la aplicación en el salón de clase,
observando qué funcionó y qué no.
• El profesor deja de pensar que tiene que hacerlo todo y da a sus alumnos la parte más
importante.
• El profesor se vuelve estudiante al aprender cómo los alumnos aprenden, lo que le
permite determinar cuál es la mejor manera en que puede facilitarles el aprendizaje.
• El profesor se convierte en un proveedor de recursos y en un participante de las
actividades de aprendizaje.
• El profesor es visto por los estudiantes más que como un experto, como un asesor o
Colega.

viernes, 27 de noviembre de 2009

EL VIDEO COMO RECURSO DIDÁCTICO

EL VIDEO EN EL AULA
Para lograr un verdadero cambio en la educación es necesario que el uso de me-dios vaya aparejado a procesos de reflexión y de reconceptualización de la práctica educativa, el recurso del video se convierte en una herramienta de gran importancia para conseguir lo anterior.
Los antecedentes del video datan de fines de los cincuenta, y se hallan en California, Estados Unidos de Norteamérica; su nombre "corresponde en latín a la primera persona del singular del presente de indicativo del verbo videre. Etimológicamente significa yo veo", aunque por tratarse de un medio audiovisual deberá ser yo veo y escucho. En español existe cierta imprecisión al denominar de la misma manera al equipo de reproducción (la video), al material de grabación (el video) y a los programas grabados (los videos). Los términos correctos son videograbadora o video reproductora, videocasete y programa de video o videograma para denominar el material ya producido. De igual manera, se puede confundir un programa de video como uno de televisión, dado que se utiliza el mismo aparato reproductor, o hablar de teleconferencia y videoconferencia como si fueran sinónimos. En este caso la diferencia estriba en el tipo de transmisión; si es en vivo se trata de una teleconferencia y si es pregrabada se denomina videoconferencia. Por lo general la cobertura de transmisión es diferente. Una videoconferencia está dirigida a un público específico, como parte de un curso o de un evento de interés particular, mientras que una teleconferencia abarca a un público más amplio; sin embargo, esta consideración es relativa y no determina la diferencia.

Diferencias entre la TV y el video
La TV es un medio de comunicación de masas y entre sus rasgos distintivos está la transmisión a distancia de imágenes, que pueden ser captadas por una antena receptora o enviados a través de fibra óptica. Originalmente la TV transmitía en vivo, porque no existía la posibilidad de pregrabar, hasta que apareció el video tape, que además le permitió archivar imágenes y programas. Por lo general, un programa de televisión es grabado por varias cámaras que son coordinadas desde una cabina de control. La TV es un medio con un nivel de interacción muy bajo; hasta ahora se ha limitado a la simple elección de canales o a la participación en concursos, por teléfono. Su desarrollo ha sido, proporcionalmente, más cuantitativo que cualitativo. Actualmente, la competencia entre las empresas televisoras habla de una oferta de más de 200 canales. Además de los aparatos electrodomésticos que hay en los hogares, los televidentes también pueden encontrar en el mercado televisiones de alta definición que “constan de 1 125 líneas de resolución y 60 cuadros por segundo... además de un formato de 5 x 3, es decir, más ancho, tal y como en las pantallas de cine. Este formato es más parecido a la forma en cómo ve el ser humano.”
En Los países industrializados se está desarrollando una modalidad de TV interactiva que permite a los usuarios armar su propia programación, a partir de un menú de programas muy amplio, para todos los gustos y apetencias visuales.
Como se podrá apreciar, el entretenimiento constituye básicamente el terreno de acción de la TV, mientras que el video por su novedad ha surgido como alternativa al cine y a la televisión, y se ha abierto brecha en campos como el arte, la cultura y la educación. Por ser un medio de recién te creación, se le atribuyen características particulares como el ser democrático, imparcial y objetivo. Sin embargo esto no es una condición per se del medio; todo depende de quién está detrás de la cámara, de la información que se quiera transmitir, de lo que se diga, del momento y del lugar.
Para entender la importancia del video en las aulas basta retomar el estudio que demostró que la información hablada, a los tres días se recuerda sólo el 10%, de una visual el 20%, pero si es audiovisual el 65%.
Como el videodisco se lee mediante rayo láser, no existe roce de una aguja y el material tiene una mayor duración. Además de reproducir imágenes y sonidos con una gran calidad, otra de sus ventajas consiste en poder ubicar imágenes o segmentos de manera instantánea, sin tener que recorrer la cinta hasta el punto que se desea observar, ya sea a control remoto con sólo indicar el número de imagen o con un lector de códigos de barra. Otra ventaja es que las imágenes pueden ser congeladas por tiempo indefinido, manteniendo su claridad sin que se dañe el disco.
El video interactivo permite que el usuario dialogue con los programas; tiene diferentes versiones y posibilidades de interacción. Un ejemplo es el videodisco que se conecta y controla mediante un programa de computadora. Existen programas de capacitación en los que se presenta la forma correcta de manipular aparatos, simulaciones para llenar formatos y videos que orientan al usuario ante determinados problemas, ayudándolo a encontrar la respuesta correcta. Para el aprendizaje de lenguas se utilizan varias pistas para una misma escena y el estudiante tiene que seleccionar la correcta. Los programas pueden ser lineales o ramificados y apoyarse con otras fuentes de información como las bases de datos.

Posibilidades de uso del video en la escuela.
La incorporación de un medio en la educación implica un proceso de apropiación. Este proceso debe estar en consonancia e interactuar de manera natural en la cotidianidad escolar. Para ello, se requiere tomar en cuenta las condiciones materiales necesarias para su uso, el conocimiento que posee el maestro sobre las características y manejo del medio, así como su pertinencia y congruencia con los propósitos escolares. Por ello, se propone el uso didáctico del video como una primera etapa de apropiación en la que el profesor se familiarizará con el discurso audiovisual, aprenderá a analizarlo y evaluarlo y diseñará estrategias didácticas acordes con sus condiciones particulares.
Uso didáctico del video
En la actualidad el uso de los medios audio-visuales en el ámbito educativo está en ple-no desarrollo, lo que
Observar fenómenos naturales.
• Contextualizar épocas históricas.
• Acercarse al trabajo de los científicos.
• Viajar por el cosmos.
• Conocer descubrimientos científicos recientes.
• Observar experimentos realizados con instrumentos especializados.
• Aclarar conceptos.• Explorar el mundo natural.• Reforzar y aplicar conocimientos.
• Conocer lugares remotos.• Ejemplificar conceptos abstractos.
• Conocer la opinión de expertos.
• Esquematizar o simplificar la realidad para su mejor comprensión.
• Acortar en tiempo y espacio procesos que pueden durar hasta varios siglos, como es el caso de las eras geológicas.
• Estimular la expresión oral y escrita. Un mismo video, conforme a los propósitos de aprendizaje y al estilo docente, podrá incorporarse en distintos momentos del proceso didáctico y con funciones diversas: para motivar, introducir, desarrollar, confrontar ideas, recapitular, concluir o evaluar.

El video en el aula es muy útil para llamar la atención de los alumnos sobre el tema que se abordará, provocar una respuesta in-mediata, estimular la participación o promover actitudes de investigación. Para que surta el efecto esperado se debe seleccionar un fragmento breve del video, entre cinco y10 minutos, que sea interesante y llamativo. No es necesario que aborde el tema de lleno, se puede referir a una situación cotidiana, aun problema político o social que sirva como punto de partida para plantear retos, interrogantes, cuestionamientos y se reconozca la importancia de estudiar el tema, así como de aprovechar lo que ya se sabe al respecto. Como introducción de un tema, en este caso se trata de utilizar un video para presentar un panorama general de lo que se estudiará. Para introducir un temase seleccionará un segmento corto que des-taque los conceptos básicos, los hechos sobresalientes; al mismo tiempo conviene proponer las actividades complementarias que se llevarán a cabo, entre las que se puede incluir la observación de otros programas de video como parte del desarrollo, como cierre, recapitulación o evaluación. Esta función, como la de motivación, es propicia para que los alumnos expresen lo que ya conocen sobre el tema; esto aportará información al profesor para diseñar su estrategia didáctica conforme al nivel cognitivo del grupo, además de contribuir a que el aprendizaje sea significativo.
Debemos de recapitular que aún con todas sus ventajas, Los medios audiovisuales no sustituyen la explicación del maestro ni la del libro de texto, por lo que la exhibición de un programa deberá complementarse con actividades de estudio, ya sea de investigación individual o trabajo en grupo.

viernes, 20 de noviembre de 2009

LOS RECURSOS MULTIMEDIA

LOS RECURSOS MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN
Original de Javier Arévalo Zamudio y Guadalupe Hernández Luviano
Nuestro cerebro es capaz de percibir y procesar simultáneamente- te información que proviene de distintas fuentes, establecer relaciones y, materialmente, navegar por archivos mentales que han sido registrados por la vista, el tacto, el olfato, el oído y el gusto. No obstante, nuestras culturas han privilegiado la lengua escrita. Numerosos estudios han señalado que el mayor grado de retención y asimilación se da cuando percibimos mensajes que involucran a varios de nuestros sentidos, de ahí el éxito de los medios audiovisuales en el mundo entero y la incesante búsqueda por emular la realidad con sistemas informáticos.
A pesar de que algunas experiencias educativas han reconocido la importancia de lo visual, como la introducción del cine, la foto- grafía, las diapositivas o las filminas, no es sino en los últimos tiempos que empieza a valorarse la utilización de otros medios para enriquecer los procesos educativos. Desafortunadamente, la retórica comercial ha desvirtuado el sentido de los medios confiriéndole bondades solamente a los productos multimedia operados por las nuevas tecnologías informáticas. El espejismo tecnológico provoca una tendencia a descartar los viejos aparatos ante la aparición de nuevas invenciones a las que se les atribuyen dones y ventajas siempre superiores a lo anterior- mente utilizado. En la educación un medio nuevo siempre sustituye al otro, porque es mejor y se le atribuyen ventajas y beneficios que nos hacen menospreciar a las caducas herramientas.
EL CONCEPTO “MULTIMEDIA”
Aunque en los últimos tiempos prevalece la tendencia a considerar únicamente como multimedia a los equipos computacionales que posibilitan el manejo simultáneo de distintos lenguajes: escrito, imágenes fijas y en movimiento, sonidos y gráficos. Este recurso ha sido utilizado principalmente en los servicios, el turismo, la publicidad y la propaganda haciendo más atractivas las presentaciones y programas de software; 2 sin embargo, las posibilidades de manejo de audio de calidad e imagen en movimiento son aún limitadas debido a la gran capacidad de memoria requerida para su manejo.
En realidad, se ha abusado de la palabra multimedia al aplicarse a estrategias en las que se hace alarde de los avances de la informática pero que no van más allá del manejo técnico de los equipos. También suele utilizarse la palabra multimedios o multimedial para diferenciarlo del multimedia informático, sin embargo consideramos que multimedia refleja con mayor precisión el concepto que queremos desarrollar aquí, ya que implica no sólo la presencia de los lenguajes, sino una articulación intencionada que toma en cuenta las características y potencialidades del audio, la imagen y la escritura. En este sentido, una computadora representa una posibilidad más de salida, entre otras muchas, de un producto multimedia. De esta forma, multimedia hace referencia más a la concepción y al diseño que al equipo para su uso. El concepto multimedia debe comprenderse como una construcción dinámica sujeta a modificarse por los aportes de los nuevos desarrollos tecnológicos y por el enriquecimiento y diversificación de los lenguajes de la imagen, el sonido y la escritura.

¿Qué requisitos se necesitan para considerar un material como multimedia?
El término multimedia adquiere una expresión más completa en la medida que presente las siguientes condiciones básicas:
a) La utilización de más de dos lenguajes. Todo contenido es susceptible de ser explicado mediante imágenes, sonidos o palabras. En la medida que éstos se articulen y complementen adecuadamente contribuirán a una explicación más completa.
b) Los diversos lenguajes deben contribuir al logro del objetivo general conforme a sus características particulares. Existen contenidos más propios para ser expresa- dos mediante una imagen visual, algunos requieren de la profundidad del texto escrito; en otros casos la imagen sonora es contundente.
c) Entre los lenguajes debe haber múltiples vasos comunicantes sin que ninguno reste autonomía a los otros. Al utilizar varios lenguajes en el desarrollo de un tema, cada soporte constituye una unidad coherente y completa en su interior; al mismo tiempo forma parte de un todo más complejo al que responde y con el que se vincula en relaciones de complejidad, de secuencia y de redundancia, entre otras.
d) Cada lenguaje deberá ser complementario de los otros y manejará información acorde con sus recursos expresivos. Hay que aprovechar los sistemas propios de expresión en cada medio, así la imagen maneja un sistema icónico que tiene sus propias re- glas y formas de funcionamiento, apoyadas con otros sistemas como el lingüístico, que a su vez integra sus propias reglas y formas de funcionamiento.
e) Contemplará la posibilidad de entra- da múltiple para adecuarse a los distintos niveles de conocimiento y necesidades del usuario. La autonomía mencionada en el apartado c) permite al usuario de un multimedia acceder a unidades de conocimiento que pueden tener o no secuencia. Al mismo tiempo, el usuario puede decidir la dosificación de los contenidos y las rutas a seguir según sus necesidades particulares.


Aplicaciones educativas
En educación básicamente se ha desarrollado el multimedia informático; los programas que se encuentran en el mercado son producidos por compañías estadounidenses, principalmente. Podríamos considerar dos grandes rubros en estos programas multimedia: los didácticos y los enciclopédicos.
En el primer caso se trata de programas que abordan contenidos intencionalmente educativos, se inscriben en algunas de las ramas del conocimiento y pueden ser tan específicos que apoyen un tema particular de algún currículum. Los programas didácticos se dividen a su vez en juegos educativos, de construcción, dirigidos y de simulación. Los programas como El cuerpo humano, una guía multimedia del cuerpo humano y su funcionamiento en CD ROM, o ¿Cómo funcionan las cosas?, que se encuentran en los Centros de Maestros, pertenecen a los dirigidos ya que abordan un tema delimitado y sugieren actividades de aprendizaje y autoevaluación para comprobar los conocimientos aprendidos. El usuario en este caso puede acceder a la información de manera selectiva y profundizar la información según sus necesidades.

¿Cómo adquiere un multimedia un verdadero sentido educativo?
Aparte de las características genéricas explicadas en el apartado anterior, el multimedia educativo deberá tener una clara in- tención formativa. Lo que define en primer término la intención pedagógica es la pre- cisión sobre qué se va a aprender, cómo, con qué recursos, quién lo aprende, cuán- do y en qué condiciones. Deberá construir- se un planteamiento que articule las características del sujeto que aprende; el contexto, un cuerpo coherente de conocimientos y los medios empleados para cumplir con el objeto de aprendizaje. Sin embargo, es importante no perder de vista que de la gran oferta de programas comercia- les y materiales, que no necesariamente tienen una intención educativa, se obtienen cierto tipo de aprendizajes que pueden ser aplicados posteriormente en situaciones formativas. Como ejemplo baste mencionar que un juego de Nintendo puede desarrollar las habilidades en el infante para el uso de los equipos de cómputo o un programa comercial puede ser utiliza- do con fines educativos.

martes, 10 de noviembre de 2009

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU IMPACTO EN LA EDUCACIÓN

EXTRACTO DE:
EL CAMPO DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA: APERTURAS PARA SU RECONCEEPTUALIZACIÓN
Mariana Maggio


1. ¿ A qué se le llama tecnología educativa?

En la década de los años 50 y 60, Tecnología Educativa era el conceoto para nombrar al estudio de los medios como generadores de aprendizaje. A partir de la década del 70, la tecnología educativa se definió como por su estudio de la enseñanza como proceso tecnológico como:

- una manera sistemática de diseñar, llevar a cabo y evaluar todo el proceso de aprendizaje y enseñanza en términos de objetivos específicos, basados en la investigación del aprendizaje y la comunicación humana, empleando una combinación de recursos humanos y materiales para conseguir un aprendizaje más efectivo (citado por De Pablos Pons, 1994, pág. 42).

En la actualidad aparecen definiciones del campo en la que coexisten estas diversas concepciones que podrían ser enmarcadas en momentos particulares de su desarrollo.

• Tecnología educativa es aquella que reflexiona sobre la aplicación de la técnica a la resolución de problemas educativos, justificada en la ciencia vigente en cada momento histórico. Esta definición enfatiza el control del sistema de enseñanza y aprendizaje como aspecto central y garantía de calidad, a la vez que entiende que las opciones más importantes están relacionadas con el tipo de técnica que conviene y cómo incorporarla adecuadamente. Sarramona López (1994)

• Tecnología Educativa es el estudio científico de las prácticas educativas , técnica-práctica fundada en el conocimiento científico, dado que “la tecnología pretende borrar esa distancia entre la eficacia infundada y el saber científico, al servir de puente entre la técnica y la ciencia”. Quezada castillo (1990)

Es posible advertir, tanto en estas como en otras conceptualizaciones, que la tecnología Educativa no se define como ciencia (Poloniato, 1994) y sí podría estar ubicada en lo que se ha denominado “ciencia puente”, disciplina orientada a la práctica y controlable por el método científico.

Con todo lo anterior podemos contextualizar una definición mas elaborada.
La Tecnología Educativa es el cuerpo de conocimientos que, basándose en disciplinas científicas referidas a las prácticas de la enseñanza, incorpora todos los medios a su alcance y responde a la consecución de fines en los contextos sociohistóricos que le otorgan significación.

La Tecnología educativa, al igual que la didáctica, se preocupa por las prácticas de la enseñanza , pero a diferencia de ésta, incluye entre sus preocupaciones el análisis de la teoría de la comunicación y de los nuevos desarrollos tecnológicos : la informática, hoy en primer lugar, el vídeo, la TV, la radio, el audio, y los impresos, viejos o nuevos, desde libros hasta carteles. L tratar de delimitar su objeto, entre los soportes teóricos tienen que agregarse las teorías de la comunicación con el análisis de los supuestos. Esta búsqueda de delimitación no incluye el análisis del pensamiento o diseño a nivel de microsistema.


Definiciones de este tipo, producto de la revisión crítica de los desarrollos de la Tecnología educativa en las visiones tradicionales, conviven con otras sustantivamente diferentes. Entendamos que ello obedece a razones que pueden comprenderse en la reconstrucción histórica del campo.

2. ASPECTOS RELEVANTES EN LA RECONSTRUCCIÓN HISTÓRICA DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

En estaos años, la Tecnología Educativa se constituye en la opción, en tanto se ocupa de los problemas prácticos de la enseñanza, a diferencia de otros campos . La psicología de la educación, por ejemplo, aparecía centrada en búsquedas investigativas de fuerte carácter experimental.



Hacia la década de los 60 se comienza a incorporar los avances de la psicología cognitiva, para analizar los medios desde los procesos cognitivos provocados. Se intenta comprobar la incidencia de distintos métodos o medios en el proceso de aprendizaje del alumno. Aún cuando estas investigaciones empiezan a realizarse en el contexto del aula, se siguen ignorando los intercambios mayores y más complejos que allí se producen.

Hacia fines de la década del 60 y en los años 70, la Tecnología Educativa puede ser caracterizada desde dos puntos de vista: uno restringido y el otro amplio (Díaz barriga, 1994). La visión restringida aparece vinculada al empleo de nuevas tecnologías, pero sigue siendo el límite de los artefactos, de la utilización de medios, lo que caracteriza el campo. Esta visión tiene escaso desarrollo en América latina por los costos que implica la tecnologización de los sistemas educativos. En la visión amplia, la Tecnología educativa es caracterizada como un conjunto de procedimientos, principios y lógicas para atender los problemas de la educación.

El eje de esta visión ampliada fue la perspectiva de buscar solución a los problemas antes de establecer una conceptualización de los mismos, en el plano teleológico, reivindicó la importancia de los medios para la solución de los problemas estableciendo que no le competía el problema de los fines (Díaz Barriga, 1994, p. 140)

En un trabajo elaborado por la Dirección de Investigación y Comunicación Educativa del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE) se afirma que el origen de este campo se caracteriza por un equívoco inicial: suponer que la utilización de instrumentos derivados del avance técnico mejorará automáticamente la eficiencia y la eficacia de los sistemas educativos y abrirá incluso posibilidades para la sustitución del profesor. Tras esta pretensión, aparece implícito un concepto de enseñanza como mera transmisión de información.

Sin embargo, la mejora autómatica del sistema educativo por la inclusión de los medios no se comprueba efectivamente, y la Tecnología Educativa en el marco de la denominada visión amplia, persiste en su intención de controlar el proceso de enseñanza y aprendizaje:

La concepción de Tecnología Educativa, como el uso de recursos audiovisuales en la enseñanza, pronto fue refutada, aunque pudo sobrevivir largo tiempo entre algunos educadores y comunicadores latinoamericanos […] reducidas a los dispositivos, era inapropiado hablar de una tecnología educacional; más bien, se estaba presenciando un fenómeno de tecnología en la educación. Es decir, artefactos tecnológicos concebidos para tareas ajenas al campo educativo se incorporaban a éste con propósitos instruccionales […] En este sentido, una aguda observación respecto de la definición del campo consistió en establecer una distinción entre procesos y productos; entre hardware y software. En estos términos, ya era posible hablar de Tecnología Educativa, es decir, procedimientos, estrategias y métodos derivados del conocimiento sobre el factum educativo. Ya no se trataba únicamente de dispositivos o medios técnicos introducidos en el ámbito pedagógico, sino también de elementos instrumentales para sitematizar los procesos y la organización educativa (ILCE, 1993, pág. 4).


Según Quesada Castillo (1990), se criticó a la Tecnología Educativa como si los proyectos particulares la constituyeran. Entre las críticas más frecuentes se mencionan: visión empresarial de las escuelas, atomización del proceso de enseñanza y del sujeto de aprendizaje, mecanicismo, instrumentalismo, eficientismo, desestimación del contexto histórico-político-social del proceso educativo. Entendemos que estas críticas pueden justificarse por la dominancia del enfoque sistémico que caracterizaba, no solo a los postulados teóricos del campo, sino a ls propuestas reales en que se desarrollaban abordajes propios de la Tecnología Educativa.

Cabe destacar las afirmaciones de Díaz Barriga (1994) respecto de la crítica:

Quizás el exceso de la crítica, como un movimiento pendular, generó nuevos problemas: en primer lugar, el ataque a todas forma o propuesta técnica por declararla propia de un pensamiento técnico-instrumental, y en segundo lugar, el desprecio y el descuido por el desarrollo y aplicación de técnicas de bajo costo, así como las que se pueden derivar de las nuevas tecnologías de la comunicación y de la computación. También es necesario registrar los saldos negativos de esta postulación crítica, ya que se generó un olvido de que toda propuesta educativa sólo es viable si tiene una dimensión técnica, y al mismo tiempo se descuidó un necesario análisis en relación con que las formas de pensar de los niños y jóvenes de hoy, están estructuradas a partir de los medios de comunicación (1994 pág. 140-141).


3. ALGUNAS APERTURAS PARA LA RECONCEPTUALIZACIÓN DEL CAMPO


La tecnología de la educación ha pasado por varias etapas en América latina; hoy frente a la pobreza económica de la región, es necesario pensar las posibilidades de realizar, y sobre todo de emplear en grupos amplios, desarrollos tecnológicos aplicados a la educación: en particular en el ámbito de los vídeos y la robótica educativa (en particular simuladores) son tecnologías que cambiarán radicalmente el trabajo escolar y el acceso al conocimiento. Para muchos autores, estas tecnologías van a establecer un impacto en las formas educativas similar al que estableció la imprenta en el siglo XV. Es necesario enfatizar que la tecnología educativa siempre debió permanecer en este interés, por lo tanto, debe abandonar su pretensión de considerarse una teoría sobre la educación. (pág. 145).



Las teorías de la comunicación constituyen un referente fuerte para el campo de la Tecnología Educativa desde sus orígenes. Desde los modelos teóricos clásicos hasta las tesis actuales de los teóricos de la posmodernidad, los diferentes enfoques comunicacionales pueden ser analizados en los distintos proyectos de Tecnología Educativa. En la actualidad, muchas de las preocupaciones aparecen centradas en el desarrollo de las nuevas tecnologías las nuevas formas de comunicación a partir de la interactividad y el establecimiento de redes informáticas. Ello contribuye a alimentar nuevas problemáticas para la investigación pedagógica y psicológica , con un fuerte debate en torno a la ampliación de la mente humana a partir del desarrollo de tecnologías inteligentes ( alomón, 1992).

Las teorías psicológicas que ponen énfasis en el aprendizaje, tienen un amplio desarrollo en la actualidad, especialmente las derivadas de los enfoques cognitivo, psicogenético y sociocultural. Coincidimos con Díaz Barriga Arceo en la predominancia del enfoque cognitivo en lo que respecta a los aportes al campo de la Tecnología Educativa. Entre sus derivaciones más destacadas se encuentran aprendizaje significativo y generativo; estrategias instruccionales (organizadores previos, mapas conceptuales, redes semánticas, analogías, estructuras textuales, resúmenes por macrorreglas); estrategias de aprendizaje para comprensión de textos, composición, solución de problemas; programas para enseñar a pensar; tutores , sistemas expertos, software interrelacional.

Finalmente, es la Didáctica como disciplina la que aborda la enseñanza como objeto (Contreras, 1990; Gimeno Sacristán y Pérez Gómez, 1992). La preocupación acerca de la enseñanza remite a su carácter normativo, por su vinculación esencial con los fines de la educación. En la actualidad la producción del conocimiento acerca de la enseñanza se nutre con trabajos de investigación e implica la construcción de una práctica reflexiva, acorde con las finalidades educativas. Se aleja de este modo de los enfoques tecnicistas que limitaban el problema de la enseñanza a la mera reproducción de procedimientos generales, fundándose habitualmente en supuestos conductistas acerca del aprendizaje.


En las décadas del 50 y del 60, la Tecnología Educativa estudió los medios como generadores de aprendizaje; a partir de los años 70 se promovió el estudio de la enseñanza como proceso tecnológico (De Pablos Pons, 1994). Entendemos que, promediando los años 90 y en la búsqueda de nuevos modos de trabajar en el campo, es posible afirmar que corresponde a la Didáctica, en el sentidote la tradición europea, la teorización acerca de la enseñanza. Ahora bien, aún cuando la Tecnología educativa se reconozca como capo diferenciado de la Didáctica, no debería ser para disputar ese espacio, sino para referir a él. En algún sentido, ello llevaría a que la Tecnología Educativa se ocupe de los aspectos más proposititos con respecto a las prácticas. Si a la Didáctica corresponde “explicar/comprender para proponer” (Contreras 1990), la Tecnología Educativa debería partir de esa comprensión para generar propuestas que, también comprometidas con las finalidades educativas, asuman como constitutivo el sentido transformador de la práctica. Para ello siempre debería recurrir a “la tecnología”, puesto que ésta no se limita sólo a los artefactos (desde la tiza y el pizarrón a la computadora de última generación) sino que extiende hoy su sentido a lo simbólico (lenguaje, escritura, sistema de pensamiento), a lo conceptual (informática) y a lo social (económica, bélicas, etcétera) (Sancho, 1994).

Clásicamente, las propuestas de Tecnología Educativa se han apoyado en la confluencia de tres ciencias sociales: la teoría de la comunicación, la psicología del aprendizaje y la teoría sistémica. En esta confluencia se ha perdido el lugar de la Didáctica como teorización acerca de la enseñanza. Y es en esa pérdida que la Tecnología Educativa ocupa el lugar del enseñar como resolución instrumental, producto de la traspolación de las mencionadas teorías a prescripciones para la práctica.

En la actualidad referimos, como condición primera, a la teorización acerca de la enseñanza; consideramos importante, además, incorporar los aportes de otros campos como información necesaria pero no suficiente; asumimos la Tecnología educativa en su vinculación con las dimensiones éticas y políticas de las finalidades educativas y recuperamos como central la preocupación por aquello que se enseña; estamos expectantes frente al impacto de nuevas tecnologías por sus implicaciones
Para los nuevos modos de comunicarse y pensar.