LOS RECURSOS MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN
Original de Javier Arévalo Zamudio y Guadalupe Hernández Luviano
Nuestro cerebro es capaz de percibir y procesar simultáneamente- te información que proviene de distintas fuentes, establecer relaciones y, materialmente, navegar por archivos mentales que han sido registrados por la vista, el tacto, el olfato, el oído y el gusto. No obstante, nuestras culturas han privilegiado la lengua escrita. Numerosos estudios han señalado que el mayor grado de retención y asimilación se da cuando percibimos mensajes que involucran a varios de nuestros sentidos, de ahí el éxito de los medios audiovisuales en el mundo entero y la incesante búsqueda por emular la realidad con sistemas informáticos.
A pesar de que algunas experiencias educativas han reconocido la importancia de lo visual, como la introducción del cine, la foto- grafía, las diapositivas o las filminas, no es sino en los últimos tiempos que empieza a valorarse la utilización de otros medios para enriquecer los procesos educativos. Desafortunadamente, la retórica comercial ha desvirtuado el sentido de los medios confiriéndole bondades solamente a los productos multimedia operados por las nuevas tecnologías informáticas. El espejismo tecnológico provoca una tendencia a descartar los viejos aparatos ante la aparición de nuevas invenciones a las que se les atribuyen dones y ventajas siempre superiores a lo anterior- mente utilizado. En la educación un medio nuevo siempre sustituye al otro, porque es mejor y se le atribuyen ventajas y beneficios que nos hacen menospreciar a las caducas herramientas.
EL CONCEPTO “MULTIMEDIA”
Aunque en los últimos tiempos prevalece la tendencia a considerar únicamente como multimedia a los equipos computacionales que posibilitan el manejo simultáneo de distintos lenguajes: escrito, imágenes fijas y en movimiento, sonidos y gráficos. Este recurso ha sido utilizado principalmente en los servicios, el turismo, la publicidad y la propaganda haciendo más atractivas las presentaciones y programas de software; 2 sin embargo, las posibilidades de manejo de audio de calidad e imagen en movimiento son aún limitadas debido a la gran capacidad de memoria requerida para su manejo.
En realidad, se ha abusado de la palabra multimedia al aplicarse a estrategias en las que se hace alarde de los avances de la informática pero que no van más allá del manejo técnico de los equipos. También suele utilizarse la palabra multimedios o multimedial para diferenciarlo del multimedia informático, sin embargo consideramos que multimedia refleja con mayor precisión el concepto que queremos desarrollar aquí, ya que implica no sólo la presencia de los lenguajes, sino una articulación intencionada que toma en cuenta las características y potencialidades del audio, la imagen y la escritura. En este sentido, una computadora representa una posibilidad más de salida, entre otras muchas, de un producto multimedia. De esta forma, multimedia hace referencia más a la concepción y al diseño que al equipo para su uso. El concepto multimedia debe comprenderse como una construcción dinámica sujeta a modificarse por los aportes de los nuevos desarrollos tecnológicos y por el enriquecimiento y diversificación de los lenguajes de la imagen, el sonido y la escritura.
¿Qué requisitos se necesitan para considerar un material como multimedia?
El término multimedia adquiere una expresión más completa en la medida que presente las siguientes condiciones básicas:
a) La utilización de más de dos lenguajes. Todo contenido es susceptible de ser explicado mediante imágenes, sonidos o palabras. En la medida que éstos se articulen y complementen adecuadamente contribuirán a una explicación más completa.
b) Los diversos lenguajes deben contribuir al logro del objetivo general conforme a sus características particulares. Existen contenidos más propios para ser expresa- dos mediante una imagen visual, algunos requieren de la profundidad del texto escrito; en otros casos la imagen sonora es contundente.
c) Entre los lenguajes debe haber múltiples vasos comunicantes sin que ninguno reste autonomía a los otros. Al utilizar varios lenguajes en el desarrollo de un tema, cada soporte constituye una unidad coherente y completa en su interior; al mismo tiempo forma parte de un todo más complejo al que responde y con el que se vincula en relaciones de complejidad, de secuencia y de redundancia, entre otras.
d) Cada lenguaje deberá ser complementario de los otros y manejará información acorde con sus recursos expresivos. Hay que aprovechar los sistemas propios de expresión en cada medio, así la imagen maneja un sistema icónico que tiene sus propias re- glas y formas de funcionamiento, apoyadas con otros sistemas como el lingüístico, que a su vez integra sus propias reglas y formas de funcionamiento.
e) Contemplará la posibilidad de entra- da múltiple para adecuarse a los distintos niveles de conocimiento y necesidades del usuario. La autonomía mencionada en el apartado c) permite al usuario de un multimedia acceder a unidades de conocimiento que pueden tener o no secuencia. Al mismo tiempo, el usuario puede decidir la dosificación de los contenidos y las rutas a seguir según sus necesidades particulares.
Aplicaciones educativas
En educación básicamente se ha desarrollado el multimedia informático; los programas que se encuentran en el mercado son producidos por compañías estadounidenses, principalmente. Podríamos considerar dos grandes rubros en estos programas multimedia: los didácticos y los enciclopédicos.
En el primer caso se trata de programas que abordan contenidos intencionalmente educativos, se inscriben en algunas de las ramas del conocimiento y pueden ser tan específicos que apoyen un tema particular de algún currículum. Los programas didácticos se dividen a su vez en juegos educativos, de construcción, dirigidos y de simulación. Los programas como El cuerpo humano, una guía multimedia del cuerpo humano y su funcionamiento en CD ROM, o ¿Cómo funcionan las cosas?, que se encuentran en los Centros de Maestros, pertenecen a los dirigidos ya que abordan un tema delimitado y sugieren actividades de aprendizaje y autoevaluación para comprobar los conocimientos aprendidos. El usuario en este caso puede acceder a la información de manera selectiva y profundizar la información según sus necesidades.
¿Cómo adquiere un multimedia un verdadero sentido educativo?
Aparte de las características genéricas explicadas en el apartado anterior, el multimedia educativo deberá tener una clara in- tención formativa. Lo que define en primer término la intención pedagógica es la pre- cisión sobre qué se va a aprender, cómo, con qué recursos, quién lo aprende, cuán- do y en qué condiciones. Deberá construir- se un planteamiento que articule las características del sujeto que aprende; el contexto, un cuerpo coherente de conocimientos y los medios empleados para cumplir con el objeto de aprendizaje. Sin embargo, es importante no perder de vista que de la gran oferta de programas comercia- les y materiales, que no necesariamente tienen una intención educativa, se obtienen cierto tipo de aprendizajes que pueden ser aplicados posteriormente en situaciones formativas. Como ejemplo baste mencionar que un juego de Nintendo puede desarrollar las habilidades en el infante para el uso de los equipos de cómputo o un programa comercial puede ser utiliza- do con fines educativos.
viernes, 20 de noviembre de 2009
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
No hay comentarios:
Publicar un comentario